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Bachelorarbeiten

Absolventen der Medieninformatik der Universität zu Lübeck sind in der Lage, Mensch-Computer-Systeme in einem menschenzentrierten, d.h. benutzer-, aufgaben- und kontextbezogenen Systementwicklungsprozess umfasst die methodische Analyse, Konzeption, Implementierung, Validierung und Evaluation multimedialer und interaktiver Hardware- und Softwaresysteme. Die Arbeitsweise ist interdisziplinär und teamorientiert und stützt sich auf wissenschaftliche Theorie, Modelle und Methoden vor allem aus Informatik, Psychologie, Arbeitswissenschaft und Design. Die Absolventen sind geeignet anspruchsvolle Fach- und Führungsfunktion in privaten und öffentlichen Unternehmen einzunehmen sowie im Bereich der Mensch-Technik-Interaktion auch wissenschaftliche Laufbahnen zu verfolgen.

Hier möchten wir eine Auswahl unserer Bachelorarbeiten vorstellen.

Sommersemester 2017


MANV-Trainingssimulation

In der Bachelorarbeit erweiterte und evaluierte Lennard Willer eine bestehende Virtual-Reality-Trainingssimulation für Massenanfälle von Verletzten in Bezug auf die Immersion und Präsenz der Benutzer. Die Trainingssimulation ermöglicht es, Verletzte zu behandeln und mit sogenannten Verletztenanhängekarten zu kategorisieren. In der Bachelorarbeit wurde unter anderem die Steuerung überarbeitet, so dass die realen Bewegungen des Spielers in die Simulation übertragen werden. So konnte etwa eine Menüsteuerung ersetzt werden, indem der Trainierende nun Material aus einer Notfalltasche entnimmt, sich für die Atemprüfung über den Verletzten beugen muss und den Puls durch Berührung am Handgelenk überprüfen kann. Weitere Optimierungen betrafen die Lebendigkeit der Verletzten und die Tonausgabe.

Wintersemester 2015/16


Tangicons

Bei den Tangicons handelt es sich um ein be-greifbares Miteinander-Lernspiel, das kognitive, motorische und soziale Aktivitäten beim Erlernen von Programmierung in der Grundschule miteinander verbindet. Die Förderung abstrakten Denkens ist hier in besonderer Weise an eine Cross-Device-Interaktion zwischen kleinen webfähigen Geräten für je ein Kind und der Interactive Wall (oder einem anderen größeren Gerät mit Browser) gebunden. Auch spielt die grobmotorische Bewegung des Laufens eine wichtige Rolle. Eine besondere Bedeutung hat hier das Miteinander-Lernen. Das Spiel kann von 3 bis 6 Kindern gemeinsam gespielt werden. Im Rahmen einer Bachelorarbeit wurde das Spielkonzept und die technische Umsetzung überarbeitet.


Sommersemester 2015


SpelLit 3.0 - ein interaktives Lernspiel

Mit der Methode "Lesen durch Schreiben" stellte Jürgen Reichen in den 70er Jahren ein Alternativkonzept zur bis dahin gängigen Lernpraxis – dem auf angeleiteten Wiederholungen basierenden Fibel-Prinzip – vor, welches Kindern das freie und selbstständige Schreiben ermöglicht und zu schnellen Lernerfolgen führt. Mit SpelLit wurde in den letzten Jahren am IMIS eine Anwendung entwickelt, die sich dieser Methode bedient und Kindern im Grund- und Vorschulalter spielerisch die Schriftsprache näher bringt. Ziel und Motivation meiner Bachelorarbeit war es, SpelLit sowohl Hardware- als auch Software-seitig zu vereinfachen und zugänglicher zu gestalten. In einem Designprozess in Kooperation mit Schüler/innen der Schule Lauerholz in Lübeck entwickelte sich SpelLit 3.0 als eine rein webbasierte Version des Lernspiels, die auf jedem Gerät mit Internet-Zugang gespielt werden kann. Durch diese Umsetzung werden Anschaffungskosten reduziert, die Wartung ausgelagert und die Gebrauchstauglichkeit erhöht – die Schüler/innen und Lehrer/innen können sich auf das Wesentliche, das Spiel selbst, konzentrieren. Im Laufe meiner 6-monatigen Arbeit habe ich viel gelernt und konnte neben der Weiterbildung meiner fachlichen Kenntnisse auch Soft Skills ausbauen und verbessern.

- Jacob Stahl



Google Glass im OP

In seiner Bachelorarbeit befasste sich Janosch Kappel mit der Anwendung der interaktiven Datenbrille Google Glass im Krankenhaus. Aufbauend auf Laborversuchen zur Zuverlässigkeit der Gesten-, Sprach- und Touchsteuerung wurde ein Feldversuch mit der Klinik für Kinderchirurgie am Universitätsklinikum Schleswig-Holstein, Campus Lübeck, durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass verschiedene Faktoren die Gebrauchstauglichkeit interaktiver Datenbrillen erschweren können, u. a. das Tragen von Schutzhandschuhen sowie sprechende Personen in der Nähe des Benutzers. Während der Feldversuch auch technische Mängel aufzeigte, wie z.B. die unzureichende Kameraqualität unter bestimmten Beleuchtungsverhältnissen, erwies sich die Interaktion mit der Datenbrillen für die beteiligten Chirurgen als weitestgehend unkompliziert.