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Projektübersicht

Mobile Systeme-Projekte


Sommersemester 2019


E-Partizipations App

Die E-Partizipations App ist eine progressive Web-App (PWA) zur digitalen Partizipation unter Verwendung einer Blockchain, mittels anonymisierter online Abstimmungen. Die App wurde im Rahmen eines menschzentrierten Entwicklungsprozesses in Kooperation mit dem Joint Innovation Lab konzipiert, realisiert und evaluiert. Durch die Umsetzung der Benutzerschnittstelle als PWA kann die App über den Browser eines beliebigen Endgeräts genutzt werden und bietet trotzdem die Möglichkeit, auf lokale Systemfunktionen wie die Kamera zugreifen zu können und ist gleichzeitig auch offline nutzbar. Auf der anderen Seite bildet ein Smart Contract auf einer Ethereum Blockchain das Backend des Systems. Der Smart Contract wird als verteilte Datenbank für das System genutzt und ist darüber hinaus auch für die Organisation der anonymen, sicheren und einmaligen Teilnahme an Abstimmungen zuständig.

 

Assistenzsystem für Rettungskräfte zur Erkennung von Gefahrgut auf Basis der MR-Brille „HoloLens“

Dieses Projekt beschäftigt sich mit der Erstellung eines Systems, welches es Mitgliedern des Rettungsdienstes ermöglicht, Gefahrengutschilder mittels Augmented-Reality-Brillen automatisch zu erkennen. Gefahrgutunfälle stellen dabei eine große Herausforderung für den Rettungsdienst dar. Durch die mittels Augmented Reality bereitgestellten Informationen können dabei die Rettungskräfte schneller und gezielter reagieren und so Leben retten. So wird ihnen angezeigt, welche medizinischen Maßnahmen auf Grund des spezifischen Gefahrgutes sinnvoll sind. Sie müssen also nicht mehr Rücksprache mit einer Leitstelle halten und können gegebenenfalls schneller die Verletzten versorgen.

EcoTrainer

Das Fahren eines Elektrofahrzeuges ist ein wichtiger Schritt in Richtung eines nachhaltigen Umweltschutzes.
In Kombination mit den richtigen Fahrstrategien entsteht ein zunehmend energieeffizienter Umweltschutz. Im Zuge dieses Projektes wurde eine webbasierte Anwendung entwickelt, um Fahrer von Elektrofahrzeugen beim Erlernen geeigneter EcoDriving-Strategien zu unterstützen. Es war dabei von essentieller Wichtigkeit, dass die Hilfestellung, die in Form von Live-Feedback während der Fahrt generiert wird, in der Peripherie wahrgenommen und verstanden werden kann, um den Blick des Fahrers nicht auf sich zu ziehen.

Sommersemester 2018


Mehrspielermodus für eine MANV-VR-Trainingssimulation

In dieser Arbeit wurde eine bestehende Einzelspieler-MANV-Simulation um den Einsatz einer Mehrspielerfunktionalität erweitert. Hierzu wurde eine Analyse des bisherigen Standes der Simulation durchgeführt. Außerdem wurde weitergehend eine tatsächliche MANV-Sichtung, insbesondere in Bezug auf die Mehrzahl an Einsatzkräften analysiert. Darauf aufbauend wurden anschließend die für die Erweiterung notwendigen Schritte ausgearbeitet, welche sich in mehrere Kategorien einteilen ließen. Hierzu gehörten eine Szene, in der sich die Spieler vor der gemeinsamen Simulation zusammenfinden können, die Erweiterung der Simulation zur Mehrspieler-Funktionalität, was besonders die Synchronität der Zustände bei Objekten und Patienten umfasst und zuletzt die Erweiterung der Auswertungsansicht für mehrere Spieler.

ACTIVATE: Mobilanwendung für Intensivpflegende

Die Verwendung technischer Systeme im Gesundheitswesen bietet viele Chancen zur Verbesserung der Effektivität, Sicherheit und Kommunikation. Im Projekt ACTIVATE wird ein Unterstützungssystem entwickelt, das die Kommunikationsmöglichkeiten und Reorientierung von Patienten auf der Intensivstation erleichtern soll. Dabei können Patienten ihre Bedürfnisse mitteilen, und ihnen können auditive und visuelle Informationen zur Reorientierung bereitgestellt werden. Im Rahmen des Masterprojekts mobile Systeme wurde das Teilsystem der ACTIVATE- Anwendung entwickelt, die den Pflegekräften Funktionen bereitstellt auf Mitteilungen zu Bedürfnissen der Patienten zu reagieren und Konfigurationseinstellungen der ACTIVATE-Geräte vorzunehmen.

Integration einer Aktivitätstagebuch-App in die Infrastruktur von Therapeuten/innen

Ziel dieser Arbeit war es, eine bereits existierende Aktivitätstagebuch-App für Depressionspatienten weiterzuentwickeln (Kohlbrandt, 2017). Mithilfe dieser App können Patienten ihre Aktivitäten, Emotionen und Stimmungen protokollieren. Diese Einträge werden beim nächsten Therapiegespräch an den Therapeuten geschickt. Für die Aufbereitung dieser Daten wurde im Rahmen dieser Projektarbeit außerdem eine Desktop-Anwendung für Therapeuten entwickelt. Die App ergänzt die Aufgaben des papierbasierten Aktivitätstagebuchs durch weitere Interaktionsmöglichkeiten und Funktionen, so dass die Patienten die App vor allem im mobilen Kontext besser nutzen können als ein Wochenplan aus Papier. Die gespeicherten Einträge wurden per E- Mail an den Therapeuten geschickt und anschließend in mehreren Schritten aufbereitet, um diese zu besprechen.

EcoDriver

In dieser Arbeit wurde das mobile System EcoDriver entwickelt, welches über die OBD-Schnittstelle eines Hybridfahrzeuges verschiedene Fahrdaten in Echtzeit auslesen kann. EcoDriver ist dabei kein in sich geschlossenes Projekt, sondern dient vielmehr als Plattform, mit der viele verschiedene Aufgaben erledigt werden können. Zum einen kann das System als Forschungstool genutzt werden, indem Fahrdaten aufgenommen werden, welche dann exportiert werden und auf anderen Geräten weiterverarbeitet werden können. Es können ohne großen Aufwand neue Benutzungsschnittstellen entwickelt und evaluiert werden. Gerade in diesem Bereich vereinfacht EcoDriver den Workflow ungemein.

Lecture Screen: Adaptierbare HMD-GUI Layouts für Vorträge in der hochschulischen Präsenzlehre

Präsentationen sind für die meisten Menschen eine kleine Herausforderung. Sie bedürfen guter Planung und Struktur, Zeiten müssen eingehalten werden und es dürfen keine wichtigen Informationen vergessen werden. In diesem Projekt wurden eine Datenbrillen-Anwendung (Präsentationsmodus) und ein Web-Editor zur Unterstützung von Dozierenden in der Präsenzlehre prototypisch konzipiert und realisiert. Der Präsentationsmodus zeigt dem Dozierenden während der Vorlesung unterstützende Informationen an. Der Web-Editor dient zur Gestaltung individueller Layouts für den Präsentationsmodus.

Reminiszenz-Objekte im Museum

In dieser Arbeit wurde die mobile Anwendung GESA entwickelt, mit welcher persönliche Erinnerungen und Assoziationen – ausgelöst durch Museumsobjekte im Günter-Grass-Haus in Lübeck – in digitaler Form festgehalten und auf einem semantischen Zeit- strahl angezeigt werden können. Konzipiert wurde das System im Hinblick auf die Frage nach der Eignung von Museumsexponaten als Stimuli-Objekte, um persönliche Erinnerungen und Assoziationen anzuregen und individuelle Erfahrungen digital aufzubewahren.

Sommersemester 2017


Soziale Interaktion in VR-Simulationen

In diesem Projekt wurde die Erforschung sozialer Interaktion in virtuellen Räumen untersucht. Dazu wurde eine Softwarelösung entwickelt, mit der Effekte sozialer Interaktion auf Menschen im virtuellen Raum erforscht werden können. Dabei spielte vor allem die Immersion eine große Rolle, sodass untersucht werden kann, wie der Abstraktionsgrad der Avatare sich auf die Intensität der Immersion auswirkt. Zur Umsetzung wurde die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift, die Oculus Touch Controller, sowie die Unity-Engine verwendet um eine virtuelle Version des Spiels Schere, Stein, Papier zu entwickeln. Anschließend wurde durch die summative Evaluation mit Probanden die Forschungsfrage “Welche Auswirkung hat der Abstraktionsgrad von Avataren auf die Intensität der Immersion in Virtual Reality?” beantwortet.

Ein Smartglasses-basiertes Assistenzsystem zur Gefahrguterkennung für rettungsdienstliche Einsatzkräfte

Bei einem Gefahrgutunfall steht der Rettungsdienst vor der Herausforderung die Gefahr wahr- zunehmen, korrekt zu beurteilen und aufgrund dieser Beurteilung Maßnahmen zu ergreifen, bis die Feuerwehr am Einsatzort angekommen ist und die Einsatzleitung übernimmt. Das Projekt beschäftigte sich mit der Entwicklung einer gebrauchstauglichen Anwendung für die Google Glass, um die Einsatzkräfte des Rettungsdienstes bei Unfällen mit Gefahrgut zu unterstützen. Die Anwendung erkennt anhand von vorhandenen Warntafeln potenzielle Gefahren und zeigt dem Benutzer Warnhinweise und Informationen zum Gefahrgut an. Dabei dient die Anwendung als Assistenzsystem und ist während eines Einsatzes dauerhaft aktiviert.

Systemarchitektur zum Erstellen und Abrufen strukturierter Anleitungen für Datenbrillen

Das Projekt baute auf der Masterarbeit von Jan Kopetz (2016) auf, welche den Einsatz der Datenbrille Google Glass zur praxisnahen Ausbildung von Pflegekräften untersuchte. In dieser Arbeit wurde eine prototypische Google Glass Applikation für ein spezielles Anwendungsszenario entwickelt und evaluiert. Die Ergebnisse der Evaluation zeigten, dass Potential für eine solche Lehrform vorhanden war. Die Anwendungsinhalte des Prototyps waren allerdings „Hard-Coded“, das heißt es existierte bisher keine nach außen zugängliche Schnittstelle zur dynamischen Einbettung anderer Inhalte. Daher wurde in diesem Projekt eine Systemarchitektur für die Einspeisung und Verwaltung von multimedialen Schritt-für-Schritt-Anleitungen im Sektor Pflege mit einer Datenbrille konzipiert und realisiert. Hierbei soll es Ausbildern ermöglicht werden, über eine Webanwendung neue Inhalte für Nutzer des Datenbrillen-Clients auf einem Server bereit zu stellen. 

Berührungslose Gestensteuerung für interaktive Datenbrillen

Interaktive Datenbrillen wie die Google Glass blenden Informationen im Sichtfeld des Trägers ein. Als Eingabemöglichkeiten stehen bei der Google Glass Sprachbefehle sowie ein Touchbereich auf dem Brillenbügel zur Verfügung, eine Gestensteuerung wird rudimentär unterstützt. Im vorliegenden Bachelorprojekt wurde eine erweiterte Gestensteuerung durch Kombination der Google Glass mit einem Gestenerkennungsarmbad Myo untersucht und prototypisch umgesetzt.



Sommersemester 2016


Vorsichtung mit Smartwatches bei einem Massenanfall von Verletzten

Ein Massenanfall von Verletzten stellt für den Rettungsdienst eine ungewöhnliche Herausforderung dar. Um im Falle eines solchen Ereignisses das Überleben möglichst vieler Verletzter zu sichern, wird vor einer Behandlung die Vorsichtung durchgeführt, um die Schwere der Verletzung eines Patienten zu ermitteln, damit die lebensbedrohlich verletzte Patienten schnell erkannt und umgehend behandelt werden können. Da Massenanfälle von Verletzten eher selten vorkommen und Rettungskräfte deswegen schwerlich Routine für so ein Ereignis entwickeln können, bietet es sich an speziell für dieses Ereignis computergestützte Hilfssysteme zu entwickeln. In dieser Projektarbeit wurde eine Anwendung zur Unterstützung der Vorsichtung beim Massenanfall von Verletzen mit einer Smartwatch entwickelt.


Unterstützung von Verhaltensbeobachtung im Feld

Verhaltensbeobachtungen sind eine wichtige und anspruchsvolle Erhebungsmethode, sowohl in der wissenschaftlichen Forschung als auch bei Evaluationen. Im Rahmen eines Projektes mit Masterstudierenden der Medieninformatik wurde eine Anwendung zur Verhaltensbeobachtung mit Smartphones und Tablets entwickelt. Beobachter/innen können sich ihr eigenes Interface aus verschiedenen frei konfigurierbaren Bausteinen erstellen und die Zeiten werden automatisch gestoppt. Diese Anwendung soll die Beobachtung erleichtern, wenn Personen nicht auf Video aufgezeichnet werden können und jeder Augenblick zählt.




Sommersemester 2015


MEINGuide

Im Rahmen des Master-Projektes Mobile Systeme wurde eine Smartphone-Applikation (App) entwickelt, welche eine Brücke zum existierenden Studiengang-Informationssystem des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme schlägt. Die Applikation stellt dabei eine Ergänzung zum stationären System dar und füllt funktionale Lücken. Dazu wurden sowohl Funktionalitäten des stationären Systems übernommen und für die Zielplattform erneut implementiert als auch neue eingeführt. Im Gegensatz zum stationären System, welches sich vor allem an Interessierte am Studiengang Medieninformatik richtet und gezielt bei Messen oder für Studienanfänger auf dem Campus auf- gestellt werden soll, richtet sich die mobile Applikation an Studienanfänger und Studierende aller Studiengänge.