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Projektübersicht

EMI-Projekte 2020

Am 6. Februar 2020 wurde zum sechsten Mal der EMI-Award für die besten Projektarbeiten der Lehrveranstaltung „Einführung in die Medieninformatik“ verliehen. 10 Projektgruppen haben zum Thema „Game Changing Technology“ ihre Arbeiten präsentiert.

Deepfake

© Daniel Wessel/IMIS

Deepfakes beschreiben Medieninhalte, welche diese durch künstliche Intelligenz abändert und verfälscht und somit realistisch wirken lässt, beispielsweise „face swapping“, bei welchem Gesichter mit einem durch die KI generierten Gesicht einer anderen Person getauscht werden, um diese so in einem völlig anderen Kontext darzustellen. Lea Botor, Inja Mainhardt und Johanna Stoll beschäftigten sich mit diesem Thema. In einem selbstgezeichneten Comic und dem Storyboard für ein Kurzvideo zeigen sie, was es mit Deepfake auf sich hat und welche kritischen Punkte es zu beachten gibt. Mit ihrer kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema sicherten sie sich den 1. Platz und erhielten den Wanderpokal.

AIder

Der AIder ist ein Implantat, welches mittels künstlicher Intelligenz und Neurotechnik die kognitiven und physischen Fähigkeiten des Anwenders erweitert. Auf diesem Wege können Einsatzkräfte und ähnliche Berufsgruppen effizienter arbeiten und bessere Resultate erzielen. „AIder“ setzt sich zusammen aus AI, der englischen Kurzform für artificial intelligence (zu Deutsch künstliche Intelligenz) und dem ebenfalls englischen Wort aid für Hilfe oder auch Unterstützung. In einem kurzen Werbevideo werden die Vorteile der Nutzung des Implantats gezeigt. Der AIder hilft Einsatzkräften, Patienten zu finden und wichtige Informationen direkt vor Ort sofort zu erhalten. Die Steigerung der Leistungsfähigkeit durch das Implantat hilft bei der Bewältigung von physischen und analytischen Aufgaben. Mit dieser Idee erreichten Ove Brent Klasen, Leonel Pabst, Henrietta Sara Horstmann, Laura Albrecht und Nele Waeger den 2. Platz.

UNI-verse

Viele Gründe sorgen dafür, dass Menschen ein Studium anstreben, dieses aber nicht antreten können. UNI-verse ist eine Idee einer virtuellen Universität, welche einer klassischen Universität in allen grundlegenden Eigenschaften gleicht. Hiervon profitieren auch Menschen mit gesundheitlichen Einschränkungen, z.B. mit Beeinträchtigungen des Seh- oder des Hörvermögens. Auch Menschen aus Ländern mit schwachen Bildungssystemen sind mit dieser neuen Alternative unabhängig von jeglicher Entfernung zu einer Hochschule, womit ihnen das Einschreiben in das Studium ihrer Wahl ermöglicht wird. Pascal Oberbeck, Jara Frank, Tom Wetterich, Fabian Nagorny und Arne Zellmer erreichten mit einer informativen Webseite den 3. Platz.

 

 

 

EMI-Projekte 2019

Am 7. Februar 2019 wurde zum fünften Mal der EMI-Award für die besten Projektarbeiten der Lehrveranstaltung "Einführung und die Medieninformatik" verliehen. 17 Projektgruppen haben zum Thema "Cross Reality: Beyond the Surface" ihre Arbeiten zu Augmented Reality und Virtual Reality präsentiert.

VirtualWear

© Daniel Wessel/IMIS

"Wer hätte nicht gerne die neuesten Markenshirts oder die neuesten Supreme Logos in seinem Kleiderschrank?" Eine Frage, welche sich Raimund Canzler, Finn Karsten und Anna-Tabea Manske stellten und ein T-Shirt mit einem besonderen Logo kreierten. Um mit dem Trend der Mode und Zukunft mitzugehen, entwickelte die Gruppe ein Shirt mit einem speziellen Marker, der es ermöglicht, beliebige Logos, Zeichnungen, Animationen, etc. mittels AR-Technologie anzuzeigen. In Zukunft sollen alle Menschen AR-Brillen verwenden, so wie heutzutage Smartphones zum Alltag gehören. Durch diese soll es möglich sein, die Grafiken anderer Nutzer und ihrer T-Shirts zu sehen und das lästige Bedrucken sowie die Kosten dabei durch die Technologie zu ersetzen. Mit ihrer Idee und der technischen Umsetzungen belegte die Gruppe den 1. Platz und erhielt somit den Wanderpokal für das beste Projekt 2019.

AR im echten Leben

"Stellen Sie sich vor, Sie könnten Ihr neues Zuhause mithilfe von AR-Technologie entwerfen und bereits vor der Fertigstellung begehen..."
Mit diesem Thema beschäftigten sich Alexander Bergmann, Mia Lieser, Valentin Alexander Muchow und Julia Richter in ihrem Projekt "AR im echten Leben". Inspiriert von der Fernsehsendung "Willi will's wissen" zeigen sie in einer 6-minütigen Kurzreportage, wie AR im Bereich Architektur eingesetzt werden kann, wie Architekten und Käufer von den Möglichkeiten profitieren können und welche Probleme und Herausforderungen es dabei gibt. Sie zeigen, wie Gebäude zukünftig für Kunden nach ihren Wünschen erstellt und draußen durch AR präsentiert werden können. Mit ihrem Projekt belegten sie den ersten 2. Platz.

THEREALITY

"Hallo und herzlich Willkommen bei THEREALITY!" Begrüßt von ihrem Helperbot der VR-Simulation wollen Nico Clasen, Hanno Goedecke, Samuel Schwenk, Leonardt Wagner und Rafael Wortmann die Nutzer in eine neue Realität eintauchen lassen. In einem Startraum werden die Nutzer von diesem kleinen Minion begrüßt und in das System eingeführt. Danach können man sich entscheiden, ob man in der "Factory" einen kaputten Bagger mit einfachen Hilfswerkzeugen wieder funktionstüchtig machen will  oder in der "Cave" einen spannenden und abwechslungsreichen Parkour mit verschiedenen Hindernissen durchlaufen will. Mit diesem Projekt will die Gruppe VR näher an die Benutzer bringen und zeigen, dass dieses Technologie in Zukunft durchaus Potential hat. Ihre Simulation bringt ihnen den zweiten 2. Platz.

 

 

EMI-Projekte 2018

Zum vierten Mal wurde der EMI-Award für die besten Projektarbeiten der Lehrveranstaltung "Einführung und die Medieninformatik" verliehen. 16 Projektgruppen haben zum Thema "Create and Care - Vom Krankenzimmer zum Heilungsprozess" ihre Arbeiten präsentiert. Nur eine Gruppe konnte den begehrten Wanderpokal gewinnen.

Interaktiver Infopoint

© Jannick Scherf/IMIS

Wegweiser im Universitätsklinikum Lübeck leiten Patienten und Besucher durch das Klinikgebäude. Diese können vom Personal nur schwer überarbeitet werden. Durch Umbauarbeiten haben sich die Orte der Stationen und Räume geändert und die vielfältigen Modifizierungen durch Permanentmarker oder Zettel sind teilweise schlecht lesbar. Lukas Bernhardt (rechts) und Stefan Fedelheimer (links) setzten sich mit diesem Problem auseinander und bauten ein zum Verwechseln ähnliches Navigationsschild mit einem interaktiven Informationssystem. Mit diesem soll es möglich sein, dass Angestellte im Klinikum Änderungen der Stations- und Raumlage einheitlicher und effizienter darstellen können, damit vor allem Außenstehende sich besser orientieren können. Mit ihrem Projekt belegten die beiden den ersten Platz.

Das Magazin "emimag"

Platz 2 ging an Tobias Wahrburg, Christopher Rock, Eric Neuwald und Arved Boetefür für das Magazin "emimag". In ihrer Zwanzigseiten Ausgabe behandeln sie Themen wie eHealth, Digitales Krankenhaus und Datenschutz. Sie bringen unter anderem wichtigen Informationen zum heutigen und zukünftigen Gesundheitswesen an Leser. Das Magazin beinhaltet zwei interessante Interviews mit Angestellten des AGAPLESION Diakonieklinikum Hamburg über elektronische Krankenakten und die Illusion der vollständigen Digitalisierung. Mit vielen Illustrationen und einem kleinen Kreuzworträtsel bieten sie Abwechslung und halten die Aufmerksamkeit der Leser auf ihr zu Papier gebrachtes Ergebnis.

"OLA - takes care of you"

Es gibt bereits viele Gesundheitsarmbänder und Fitness-Apps, aber das Projekt von Anton De Fries, Janina Timmermann, Ulli Bobe und Viktoria Bruns ist anders. Mit ihrem Konzept einer Kombination aus App, Armband und Verknüpfung mit Krankenhäusern und Rettungsdiensten ging der 3. Platz an diese Projektgruppe. "OLA" soll den Nutzer dabei unterstützen, gesund und fit zu bleiben. Informationen zu Medikamenteneinnahmen oder Notfallsituationen der Patienten können gespeichert und an Rettungskräfte direkt weitergeleitet werden, um bestmöglichst Hilfe leisten zu können. In einem Informationsvideo geht die Gruppe auf die wichtigsten Funktionen des Systems ein.

EMI-Projekte 2017

Am 9. Februar wurde nun bereits zum dritten Mal der EMI-Award für die beste Projektarbeit aus der Lehrveranstaltung "Einführung in die Medieninformatik" verliehen. 16 Gruppen aus je drei bis sechs Studierenden präsentierten ihre Projekte. Aufgabe war es, sich mit Technik und Visionen zum Thema "Digitale Mündigkeit versus Verantwortung der Entwickler“ auseinanderzusetzen.

Insight

Mit dem Computerspiel "InSight" belegten Leon Harder, Jonas Hamann, Jan von der Brelje und Joanna Bruhn den ersten Platz des EMI Awards 2017. Darin geht es um negative Folgen virtueller Realität (VR). Die Hauptfigur verwendet im Verlauf des Spiels ständig weiter entwickelte VR-Brillen, mit denen sie in die virtuellen Szenen immer weiter eintaucht („Immersion“) und mit ihnen interagiert, bis die nahezu perfekte Simulation einer künstlichen Welt erreicht wird. Sucht und Verlust des Bezugs zur Realität sind die Folgen. Am Ende ist nicht mehr klar, in welcher Welt sich der Spieler befindet. Im Sinne der Aufgabenstellung für den EMI-Award ergibt sich daraus die Frage: „Wer ist verantwortlich, der Entwickler des Spiels oder der Spieler?“


Film über die Gefahren sozialer Netze im Web

Mit diesem Film erreichten Marvin Kelm, Oleg Docenko, Wan Abdul Aliim Wanali, Laura Niset, Hannah Schotte und Nikita Sukhanau Platz 2 des EMI-Awards 2017. Darin thematisieren sie den sorglosen Umgang mit persönlichen Daten und den daraus resultierenden Konsequenzen.  Der Film beleuchtet unterschiedliche Nutzergruppen, die die Autoren in ihrem Lebensumfeld tagtäglich begegnen und zeigen mit Hilfe dieser auf, welche Perspektiven und Möglichkeiten es gibt, das Internet zu nutzen und wie gesammelte Daten von Dritten missbraucht werden. 



@hen

© Daniel Wessel/IMIS

Mit dem selbst entworfene und gestalteten Brettspiel "@hen" erreichten Julia Abt, Ove Folger, Katrin Heinke, Christoph Hoffmeyer, Ann-Katrin Störmer und Niklas Tasche den dritten Platz des EMI Awards 2007. Die Spieler können darin in der Rolle des Entwicklers oder der Nutzer teilnehmen. Der Entwickler versucht, möglichst viele Benutzerdaten zu bekommen, während sich die Benutzer bemühen, eine hohe Zufriedenheit zu erreichen. Für die Apps, die die Benutzer verwenden, um ihre Aufgaben zu erfüllen, müssen sie Benutzerdaten abgeben.

EMI-Projekte 2016

Am 11. Februar 2016 fand ab 10 Uhr im Audimax die Preisverleihung des EMI-Awards 2016 statt. Das Thema diesmal lautete "Wie sieht’s morgen aus? Informatik trifft Psychologie": Die Erstsemester-Studierenden des Bachelorstudiengangs Medieninformatik setzten sich während des Semesters mit dieser Fragestellung auseinander und erstellten sehr vielseitige Beiträge. Damit spiegelte der EMI-Award inhaltlich zum einen die Interdisziplinarität des Studiengangs wider und war zum anderen angelehnt an die diesjährige Thematik der Vortragsreihe der Schülerforschungsgemeinschaft (SFG). 

John-E

Platz 1 – und somit den EMI-Award – erhielten Deniz Akyildiz, Nico Beerepoot, Dogukan Demirtas, Thomas Piskorski und Fabian Samek. Sie produzierten einen aufwendig gestalteten Film zum Einfluss von Computerspielen auf die Wahrnehmung der Realität. Sie porträtieren das Leben eines Menschen, der durch eine Figur in einem Videospiel symbolisiert wird. Die Figur und die Welt um ihn herum verändert sich und wird zusehend realer, bis er in der Zukunft ankommt und sich an die Idole seiner Kindheit zurückerinnert. 

Wer behält die Kontrolle?

Platz 2 ging an Lennart Bundt, der einen collagenartigen Film mit dem Titel "Wer behält die Kontrolle – Mensch oder Maschine?" entwickelte, der sich kritisch mit dem Zusammenleben von Menschen und intelligenten Robotern auseinandersetzt. Er zeigt damit, dass die Gesellschaft in Zukunft Entscheidungen treffen muss, wie Mensch-Computer-Interaktion aussehen kann. In dem Film werden verschiedenste Aspekte gezeigt, die für diese Diskussion eine Rolle spielen - beispielsweise Humanoide Roboter, Unterstützung Menschlicher Fähigkeiten und die Immersion von modernen Technologien. 

Medieneinfluss im Alltag

Platz 3 belegten Sara Bendjemaa, Patrick Kuberski, Maximilian Last, Justin Neumann und Pascal Stieglitz. Die Gruppe erstellte einen Katalog aus Comics, welche sich kritisch mit der Entwicklung des Medieneinflusses im Alltag beschäftigen. Sie ziehen den Schluss, dass die Menschen den kritischen Umgang mit Medien lernen müssen, weil dies in Zukunft wichtiger denn je wird. Durch den technischen Fortschritt entstehen mehr Möglichkeiten, Verhalten durch Medien zu beeinflussen und es fällt zunehmend schwerer sich den neuen Medien zu widersetzen. 

EMI-Projekte 2015

„Digitales Alter – Wie werden wir in Zukunft leben?“ war das Thema der freiwilligen Übung zur Vorlesung „Einführung in die Medieninformatik“. Mit viel Kreativität haben sich die Erstsemester-Studierenden des neuen Bachelor-Studiengangs Medieninformatik dieser Frage gewidmet und ihre Ideen dazu ganz unterschiedlich aufbereitet. Am 12. Februar wurden die besten Beiträge im Rahmen der Abschlussveranstaltung im Audimax prämiert. Den Preisträgern ist es in besonders überzeugender Weise gelungen, ihre persönliche Auseinandersetzung mit dem Thema mit einer kreativen medialen Gestaltung zu verbinden.

Medien und ihre Verwendung im Laufe der Zeit

Platz 1 ging an den Film mit sehr guter technischer Umsetzung, klarer Story und humorvoller Ideenvielfalt von Adrian Boenisch, Gerwin Buschmann, Björn Filter, Helke Kohlbrandt, Jeffrey Pluntke, Arbnora Qelaj, Ronja Soltau, Mario Wahlbrink und Lennard Willer. Sie stellen den Kontrast des heutigen Alltags in den Kontrast zu einer utopischen Zukunftsvision und greifen hierbei unterschiedliche Aspekte eines Studenten-Tagesablaufs ab. 

Mediacast

Platz 2 belegte der Podcast mit diversen Episoden zu Themen wie Smartphones, Robotern und Neuro-Implantaten aber auch kontroversen Fragen wie Überwachung und Kriegsführung von Jeremy Boy, Christina Gieseler, Jonas Lamperti und Joscha Sauerland. Über einen Monat hinweg hat die Gruppe 8 Folgen ihres Podcasts veröffentlicht und dabei tagesaktuelle Themen mit zukünftigen Gestaltungsmöglichkeiten vermischt und zu einem interessanten Informationsmix verarbeitet. 

Technology Future

Platz 3 erhielt die fiktive Zeitschrift „Technology Future“ mit der letzten papierbasierten Sonderausgabe „Technischer Fortschritt im Wandel der Zeit“ von Sina Buch, Jan-Niklas Ditz, Friedemann Dohse, Patrick Karp, Kenneth Kühl, Neda Larisch und Jan Müller. Sie beschreiben in Ihrem Dokument aus dem Jahr 2070 die Sicht der Gesellschaft auf unsere Zeit und wagen in einem Gedankenexperiment den Spagat von fiktiver Moderne und realer Gegenwart.