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Donnerstag, 16.07.2015

Forschung

Fachtagung „Explore the Future“ in Lübeck

Körper- und raumbezogene Lernmedien: Act_eMotion (Foto: IMIS)

Innovative Lerntechnologien und Forschungsansätze der Medienpädagogik: Bundesweite Fachtagung am Lübecker Institut für Multimediale und Interaktive Systeme

„Explore the Future“ war der Titel einer bundesweiten Fachtagung zu innovativen Lerntechnologien und Medienpädagogik, die am 17. und 18. Juli 2015 an der Universität zu Lübeck stattfand. Veranstalter war die Fachgruppe Qualitative Medien- und Kommunikationsforschung der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK). Als Gastgeber stellte das Lübecker Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) besonders sein Forschungsprojekt zu digital unterstützten Lernumgebungen (Ambient Learning Spaces) vor.

Zu der Tagung, an der etwa 20 Fachleute aus dem gesamten Bundesgebiet teilnahmen, begrüßten der Sprecher der GMK-Fachgruppe Prof. Dr. Thomas Knaus von der Universität Erlangen-Nürnberg und dem Frankfurter Technologiezentrum Medien sowie Prof. Dr. Michael Herczeg und Dr. Thomas Winkler vom IMIS (Freitag, 17. Juli, 13:30 Uhr, Gebäude 64 der Universität zu Lübeck, Raum Minsky).

Neben dem Austausch über aktuelle Forschungsansätze ging es bei der Tagung um Best-Practice-Beispiele für neue, digital unterstützte Formen des Lernens. Im Rahmen von „Mini-Lectures“ mit praktischen Anteilen erhielten die Teilnehmenden der Veranstaltung die Chance, die Vielzahl neuartiger cloudbasierter Lerntechnologien mit neuester Hardware (von Multitouch-Tischen bis zu Google Glass) live zu testen.

Ein besonderes Highlight war die gemeinsame Erprobung eines Prototyps der App InfoGrid für Smartphones in der Innenstadt Lübecks mit Inhalten zu Arbeiten von Günter Grass, die zurzeit in Zusammenarbeit des IMIS mit dem Zentrum für Kulturwissenschaftliche Forschung Lübeck (ZKFL) und dem Günter Grass-Haus entsteht. Die App nutzt computergestützte Möglichkeiten einer erweiterten Realitätswahrnehmung („augmented reality“).

Das Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck präsentierte im Rahmen der Tagung körper- und raumbezogenen Lernmedien, die im Rahmen des vierjährigen, von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderten Forschungsprojekts „Ambient Learning Spaces“ entwickelt wurden. Das Forschungsvorhaben widmet sich der Frage, wie digital unterstützte Lernumgebungen für Kinder und Jugendliche gestaltet werden können, um ein nachhaltiges Lernen zu bestärken.

Beispiele solcher interaktiver Lerntechnologien, die über ein cloudbasiertes Medien-Archiv miteinander verbunden sind (ambiente Medien):

  • Act_eMotion ermöglicht das Erkennen von Gesten oder Sprache und das Wie-dergeben von Medien oder visuellen Effekten. Mittels der 3D-Kamera der Kinect v2 und mittels Smartphone können aus der Bewegung heraus Gesten erkannt werden.
  • Die InteractiveWall stellt Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen einen neuen Ort für soziale Kooperation, spielerisches, exploratives und inzidentelles Lernen zur Verfügung. Die Hypermedia-Plattform ermöglicht mit neuartigen Schnittstellen (Multitouch-Bildschirmen) eine Lernumgebung für den kontextualisierten, personalisierten, semantisch reichhaltigen und gerätespezifischen Zugriff auf Multimediaobjekte und der Interaktion mit diesen.
  • SemCor dient der Visualisierung und spielerischen Erkundung von Informationen im „Semantic Web“. In einem sich selbst erweiternden Graphen können verschiedene Themengebiete erkundet werden.
  • Die TimeLine ist eine für historische Kontexte entwickelte Software, in der Schülerinnen und Schüler erarbeitete Inhalte anschaulich und übersichtlich einfügen und in zeitliche Korrelationen zu anderen Ereignissen stellen können.
  • Die MediaGallery ist eine Software, die eine übersichtliche und einfache Verwaltung und Präsentation von Videos und Bildern, insbesondere im Kontext der InteractiveWall, ermöglicht.
  • HyperVid ist ein web-basiertes Hyper-Media-System mit dem selbst erstellte Videofragmente zu einem Hypervideo verlinkt und anschließend webbasiert betrachtet werden können. Es fördert vernetztes Denken und unterstützt gemeinsames Lernen mit zeitbasierten Multimedien.
  • GameTable ist eine Applikation zur Erstellung von Lernspielen auf Multitouch-Tischen. Die Lernspiele auf HTML5-Basis werden gemeinsam von mindestens vier Personen gespielt, die vier unterschiedliche Rollen einnehmen. Die Simulationen, wie etwa die Ostseesimulation zur Rettung der Ostsee vor umweltschädlichen Einflüssen, fördern vernetztes Denken und unterstützen das gemeinsame lösen komplexer Probleme.
  • Bei den Tangicons handelt es sich um ein begreifbares Miteinander-Lernspiel, das kognitive, motorische und soziale Aktivitäten beim Erlernen erster Vorfor-men der Programmierung im Kindergarten oder der Grundschule miteinander verbindet.
  • SpelLit unterstützt das Erlernen von Lesen und Schreiben im Vorschul- und beginnenden Grundschulalter. SpelLit 3.0 wird gemeinsam von drei bis sechs Kindern mit beliebigen Geräten gespielt, die über einen internetfähigen Browser verfügen, wie etwa Smartphones, Phabletts, Mini-Tablets, Tablets oder Laptops bis hin zu großen Multitouch-Bildschirmen oder Mutitouch-Tischen.

Alle Informationen zu der Veranstaltung im Internet:
www.gmk-net.de/schleswig-holstein/veranstaltungen/GMK_FT-QualForschung-ExploreTheFuture_Programm_15Jul17+18.pdf  

SpelLit unterstützt das Erlernen von Lesen und Schreiben im Vorschul- und beginnenden Grundschulalter (Foto: IMIS)